Permainan merupakan aktifitas rekreasi yang menghibur. Permainan dapat dilakukan secara solitaire maupun komunal. Permainan yang kita kenal dapat dibagi kedalam dua jenis yaitu permainan tradisional dan permainan modern.
Apabila kita perhatikan
permainan pada setiap generasi akan berbeda-beda sesuai perkembangan teknologi. Pada generasi
kelahiran tahun 60an misalnya permainan gobak sodor, putulan, lompat tali, dan
bancahan merupakan permainan favorit yang pada umumnya dilakukan secara komunal.
Generasi tahun 80-90an mulai mengenal permainan dengan format elektronik dalam
perangkat mesin konsol sega dengan pola bermain yang dilakukan sendiri.
Generasi tahun 2000 yang dikenal dengan milenial mulai mengenal permainan dengan format
elektronik yang dilakukan dalam jejaring yang lebih luas yaitu internet. Belakangan
ini permainan dalam dunia maya tersebut dipadukan dengan aktifitas dalam dunia
nyata, salah satu cotohnya yaitu permainan pokemon go.
Apabila kita perhatikan
dengan seksama dalam perkembangan permainan terdapat fase-fase yang dipengaruhi
oleh teknologi informasi khususnya revolusi informasi. Bagaimana pengaruh
revolusi informasi pada permainan dari setiap generasi? Apa contoh kongkrit
dari setiap fase?
Menurut Cambridge Dictionary
of Philosophy, informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang
berarti bagi penerimanya. Sedangkan Menurut Luciano Floridi (2010)
informasi memunyai fase siklus hidup yang terdiri dari
1.
Occurrence
(peristiwa) yang terdiri dari penemuan, perancangan, penyusunan.
2.
Transmission
yang terdiri dari jejaring, distribusi, akses, dan temu kembali.
3. Processing and Management (Proses dan pengelolaan), yang
terdiri dari pengumpulan, validasi, modifikasi, pengorganisasian, indeksasi,
pengelompokan, penyaringan, memperbarui, penyortiran, dan penimpanan.
4. Usage
(pemakaian) yang terdiri dari pengawasan, permodelan, analisis,penjelasan,
perencanaan, peramalan, pengambilan keputusan, instruksi, pendidikan dan
pembelajaran.
Dalam hal permainan,
informasi terdiri dari pengumpulan data pemain, alur permainan dan peraturan
yang harus diatuhi. Dalam fase permainan tradisional setiap data terkumpul
menjadi suatu aktifitas bermain yang harus dipatuhi oleh setiap pemainnya.
Misalnya permainan bancahan atau yang lebih dikenal dengan petak umpet.
Data-data yang terdapat dalam permainan petak umpet yaitu siapa yang bertugas
mencari, siapa yang bersembunyi, seberapa lama proses pencarian dan jumlah
pemainnya. Media yang digunakan dalam permainan petak umpet pada umumnya di
pekarangan rumah, dan halaman sekolah.
Gambar 2. Permainan Petak Umpet
Pada perkembangan fase
permainan selanjutnya yaitu decade tahu 80-90an masyarakat mulai mengenal
permainan dengan menggunakan perangkat elektronik. Berbeda dengan fase
tradisional, permainan dengan perangkat elektronik, misalnya mesin konsol sega,
dilakukan secara soliter. Permainan dalam mesin konsol sega tidak membutuhkan jumlah pemain yang banyak
seperti permainan tradisional. Salah satu games yang ikonik pada masa ini yaitu
Sonic The Hedhegog, Golden Axe, dan sebagainya.
Seiring pesatnya
perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (ICT) melalui jejaring internet
turut berandil besar kedalam dunia permainan. Melalui jejaring internet yang
tanpa batas ruang dan waktu jenis permainan dalam perangkat elektronik
mengalami perkembangan yang signifikan. Salah satu bentuk permainan dalam era
informasi digital yaitu MMORPG yang merupakan singkatan dari Massively
multiplayer online role-playing game yaitu permainan yang dilakukan secara
bersama-sama dengan memanfaatkan sambungan internet. Contoh games dengan genre
MMORPG antara lain yaitu World of Warcraft, League of Legends, dan sebagainya.
Elemen-elemen informasi yang diproses dalam MMORPG lebih kompleks dibandingan
dengan jenis permainan pada generasi sebelumnya. Setiap pemain harus mengambil
peranan tertentu dengan memilih job class yang mempunyai ciri khas dan keunikan
masing-masing. Elemen informasi selanjutnya adalah tingkatan level pemain, jumlah
mata uang permianan yang harus ditingkatkan untuk memenuhi kebutuhan dalam
menjalani permainan. Walaupun dilakukan dalam dunia maya, informasi yang
menjadi komoditas utama dalam MMORPG sama kompleksnya dengan aktifitas dalam
dunia nyata. Pertukaran dengan menggunakan mata uang asli kerap dilakukan
pemain untuk meningkatkan level karakter, membeli perlengkapan dan kebutuhan
lainnya dalam proses permainan.
Pengaruh revolusi informasi
pada permainan selanjutnya adalah bergabungnya dunia nyata dengan jejaring
internet. Fenomena ini dikenal dengan istilah Internet of Things (IoT). Menurut
IoT Rose, Eldridge, Chapin (2015) adalah
The term Internet of Things generally
refers to scenarios where network connectivity and computing capability extends
to objects, sensors and everyday items not normally considered computers,
allowing these devices to generate, exchange and consume data with minimal
human intervention. There is, however, no single, universal definition.
IoT dapat dipahami sebagai situasi di mana
konektivitas jaringan dan kemampuan komputasi meluas ke berbagai objek dalam
kehidupan sehari-hari, yang memungkinkan berbagai perangkat tersebut melakukan
proses pembuatan, pertukaran, dan penggunaan data dengan sedikit intervensi manusia.
Aspek-aspek utama dalam IoT adalah sebagai berikut:
1. Enabling
technologies ; berbagai perangkat dan objek dalam kehidupan sehari-hari
mendapatkan cara untuk dimafaatkan lebih jauh dengan memanfaatkan teknologi. Misalnya
kacamata dapat difungsikan untuk fitur virtual
reality dalam permainan.
2. Connectivity
Models ; berbagai model konektifitas untuk saling menghubungkan berbagai
perangkat objek. Misalnya bermain games
dengan seluruh pemain dari berbagai penjuru dunia melalui fitur online multiplayer dalam jejaring.
3. Transformational
Potential; konektifitas yang semakin
kompleks antar perangkat memungkinkan
terjadinya perubahan pada interaksi baik manusia dengan perangkat maupun antar
perangkat yang digunakan. Misalnya games dalam menyebabkan pemain games di
warung internet berkurang secara signifikan.
4. Security;
keamanan lebih terjamin dengan teknologi enkripsi data tetapi pada sisi lain
dapat menjadi lebih rentan dengan timbulnya celah-celah yang disebabkan oleh bug dalam aplikasi. Misalnya rusaknya
perangkat karena virus dan malwar. Misalnya pemain games online
rentan terhadap risiko pembobolan kartu kredit dana kun perbankan lainnya karena
praktik Phishing dalam media
internet.
5. Privacy;
aspek privacy masih jadi perdebatan seputar sejauh mana fungsi konektifitas masuk
kedalam kehidupan sehari-hari. Misalnya pemain games online diharuskan membuat
akun terlebih dahulu dengan data-dta yang valid termasuk proses verifikasi
data.
6. Interoperability/ Standards; setiap perangkat harus memenuhi standar tertentu misalnya
spesifikasi hardware, kecepatan transfer data, Bahasa program yang digunakan
dan sebagainya. Contohnya spesifikasi perangkat yang dibutuhkan dalam memainkan
games online mutlak harus dipenuhi pemain, apabila tidak maka akan menghambat
jalannya permainan.
7.
Legal,
Regulatory, And Rights; kompleksitas interaksi
dalam jejaring memerlukan peraturan dan batasan-batasan tertentu yang harus
dipatuhi. Misalnya semua pemain dalam games online harus mengisi formulir persetujuan terhadap hak dan kewajibannya selama
permainan.
Permainan fenomenal yang menandai fase Internet of Things dengan memanfaatkan jejaring internet yang dipadukan dengan Global Positioning system (GPS) adalah Pokemon Go digandrungi oleh semua lapisan masyarakat. Berbeda dengan genre MMORPG, pemain Pokemon Go tidak hanya beraktiftas di dunia maya, tetapi aktif hilir mudik bergerak untuk mengoleksi berbagai jenis pokemon yang secara acak disebar oleh sang developer games, Niantic, dengan memanfaatakn GPS pada smartphone. Apabila genre MMORPG membuat cemas kalangan orangtua karena banyak pemain yang mengurung diri di rumah, maka lain halnya dampak yang ditimbulkan oleh permainan Pokemon Go. Pemerintah mengeluarkan regulasi berupa larangan bermain Pokemon Go di wilayah khusus. Bahkan pada tanggal 10 Agustus 2016 Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara menemui Hugh Williams, Vice President Engineering Google Maps, khusus membahas masalah keamanan terkait objek vital nasional di game populer Pokemon Go.
Gambar 3. Permainan Pokemon Go
Menurut Luciano Floridi (2010)
teknologi komunikasi informasi telah membentuk lingkungan informasi baru dimana
generasi masa depan akan menghabiskan sebagian besar waktu dan aktifitas
hidupnya. Remaja inggris lebih banyak beraktifitas online dibanding menonton
tv. Di Indonesia fenomena permainan dengan pemanfaatan teknologi komunikasi dan
informasi telah bersinggungan dengan tatanan kehidupan sosial. Aktifitas
permainan dengan pemain yang masif dilakukan tanpa batas ruang dan waktu dengan
perpaduan dunia maya dan nyata. Sebagian pemain rela mengeluarkan dan
meluangkan waktu berkelilin untuk memburu pokemon. Sebagian masyarakat yang
belum memahami permainan ini merasa privasi terganggu karena tiba-tiba ada
banyak orang yang tidak dikenal beraktifitas hilir mudik di pekarangan rumah.
Bahkan ada pemain Pokemon Go yang diamankan aparat karena bermain di kantor
pemerintah.
Demikian perkembangan pesat
revolusi informasi mengalir dengan deras tanpa mampu dibendung. Dampaknya telah
merubah tananan kehidupan sosial masyarakat. Salah satu tananan kehidupan
sosial yaitu rekreasi dan hiburan khususnya permainan telah berpadu dengan
dunia nyata tanpa ada batas penghalang ruang dan waktu, selamat datang di era
Infosphere, lingkungan informasi digital.
DAFTAR PUSTAKA
Floridi, Luciano. 2010. Information A Very Short Introduction. New York: Oxford University
Press.
Audi , Robert. (Ed). 1999. The Cambridge Dictionary of
Philosophy 2nd Edition. Cambridge: Cambridge University Press.
Rose, Karen. Scott Eldridge dan Lyman Chapin. (2015). THE
INTERNET OF THINGS: AN OVERVIEW Understanding the Issues and Challenges of a
More Connected World. Switzerland: The Internet Society.
Noor, Ahmad Rouzni. 2010. Bos Google Maps Sambangi Menkominfo Bahas Pokemon Go (Online), (http://inet.detik.com/read/2016/08/10/181308/3272616/654/bos-google-maps-sambangi-menkominfo-bahas-pokemon-go?i992202105. diakses 11 Agustus 2016)
Saya kira pemahaman secara informatif akan lebih komprehensif kalau bisa membaca Information of Everything dan Internet of Thing.
BalasHapusBaik Pak Ida, terimakasih referensi informasinya. Artikel akan saya perbaiki kembali, salam.
BalasHapusMas Dani main Pokemon Go, nggak? :D
BalasHapus#pertanyaaniseng
Belum sempat maennya, Mba Futri :D
HapusSudut pandang yang menarik dan berbeda pak,betul juga kata pak Ida bahwa internet of thing memang sudah menajdi fenomena tersendiri, sekarang apapun bisa didapatkan dan dikembangkan melalui internet. Pandangan Floridi mengenai dampak teknologi hampir senada dengan Dickson, salah satu tokoh postmodern jg & bakal ditemui di semester berikutnya...tunggu saja tanggal mainnya pak he3
BalasHapusTerima kasih komentarnya, Mba Mufida. Saya sendiri masih takjub ternyata informasi yang dihasilkan dalam dunia permainan di era internet sama kompleksnya dengan kehidupan nyata. Terimakasih referensinya ya, artikel saya akan saya perbaiki lagi. salam
HapusInformasinya informatif, Pak Dani. Edisi kangen permainan tradisional petak umpet, gobak sodor, lompat tali, dan permainan lainnya.
BalasHapusiya dibandingkan dengan pemain games modern, dulu pemain petak umpet, gobak sodor,lompat tali dan sebagainya lebih menikmati jalannya permainan karena informasi yang dibutuhkan dalam aturan mainnya lebih simpel, Mba Dani. Games sekarang informasi yang harus dibagi pemain lebih kompleks signup akun, kontak telepon, e-mail, lokasi dalam gps, dan lain-lain
Hapusdari kemajuan teknologi inilah membuat informasi lebih cepat diterima. Bahkan sempat belum lauch di Indonesia, game pokemon go sudah banyak di download oleh banyak masyarakat.
BalasHapusiya benar Mba Fitrina, antusiasme masyarakat tinggi dalam memainkan "pokemon go". Game besutan Niantic sebelumnya, yaitu Ingress, kurang mendapat respon yg positif, apakah karena masyarakat kurang mengetahui informasinya yang dapat dikatakan sama dengan Pokemon go yang memanfaatkan jejaring internet dan gps dalam 'gameplay' nya :D
HapusInformasinya menarik, pak Dani. mengulas tentang fase permainan tradisional hingga fase permainan modern, hal ini berakar dari kemajuan teknologi informasi yang telah menghadirkan komunikai alternatif yaitu jaringan internet global. Dunia menjadi tanpa batas ruang dan waktu. Sehingga siapapun yang mampu menguasai informasi mulai dari mencari, mengumpulkan, mengolah dan menyebarkan dengan cepat, menjangkau wilayah yang luas serta khalayak yang besar.
BalasHapusSetuju Mba Hasma, sekarang informasi yang diperoleh dalam dunia permainan modern dapat menjadi komoditas dalam dunia nyata seperti halnya perdagangan akun-akun dengan level tinggi yang dilakukan pemain pokemon go.
HapusMenarik skali mas dani,,ada sisi positif negatifnya sih masing2 tp kalau sy lebih suka yg tradisional kd lebih banyak pengalaman dan akan slalu diingat,,
BalasHapusaturan lebih simpel, humanis dan mempererat silaturahim dengan kerabat dan tetangga ya, Mba Tiwi :)
Hapus