Rabu, 10 Agustus 2016

Dampak Revolusi Informasi Dalam Permainan


Permainan merupakan aktifitas rekreasi yang menghibur. Permainan dapat dilakukan secara solitaire maupun komunal. Permainan yang kita kenal dapat dibagi kedalam dua jenis yaitu permainan tradisional dan permainan modern.
Apabila kita perhatikan permainan pada setiap generasi akan berbeda-beda sesuai perkembangan teknologi. Pada generasi kelahiran tahun 60an misalnya permainan gobak sodor, putulan, lompat tali, dan bancahan merupakan permainan favorit yang pada umumnya dilakukan secara komunal. Generasi tahun 80-90an mulai mengenal permainan dengan format elektronik dalam perangkat mesin konsol sega dengan pola bermain yang dilakukan sendiri. Generasi tahun 2000 yang dikenal dengan milenial  mulai mengenal permainan dengan format elektronik yang dilakukan dalam jejaring yang lebih luas yaitu internet. Belakangan ini permainan dalam dunia maya tersebut dipadukan dengan aktifitas dalam dunia nyata, salah satu cotohnya yaitu permainan pokemon go.
Apabila kita perhatikan dengan seksama dalam perkembangan permainan terdapat fase-fase yang dipengaruhi oleh teknologi informasi khususnya revolusi informasi. Bagaimana pengaruh revolusi informasi pada permainan dari setiap generasi? Apa contoh kongkrit dari setiap fase?
Menurut Cambridge Dictionary of Philosophy, informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya. Sedangkan Menurut Luciano Floridi (2010) informasi memunyai fase siklus hidup yang terdiri dari
1.      Occurrence (peristiwa) yang terdiri dari penemuan, perancangan, penyusunan.
2.      Transmission yang terdiri dari jejaring, distribusi, akses, dan temu kembali.
3.   Processing  and Management (Proses dan pengelolaan), yang terdiri dari pengumpulan, validasi, modifikasi, pengorganisasian, indeksasi, pengelompokan, penyaringan, memperbarui, penyortiran, dan penimpanan.
4. Usage (pemakaian) yang terdiri dari pengawasan, permodelan, analisis,penjelasan, perencanaan, peramalan, pengambilan keputusan, instruksi, pendidikan dan pembelajaran.



 

     

 Dalam hal permainan, informasi terdiri dari pengumpulan data pemain, alur permainan dan peraturan yang harus diatuhi. Dalam fase permainan tradisional setiap data terkumpul menjadi suatu aktifitas bermain yang harus dipatuhi oleh setiap pemainnya. Misalnya permainan bancahan atau yang lebih dikenal dengan petak umpet. Data-data yang terdapat dalam permainan petak umpet yaitu siapa yang bertugas mencari, siapa yang bersembunyi, seberapa lama proses pencarian dan jumlah pemainnya. Media yang digunakan dalam permainan petak umpet pada umumnya di pekarangan rumah, dan halaman sekolah.



Gambar 2.  Permainan Petak Umpet


Pada perkembangan fase permainan selanjutnya yaitu decade tahu 80-90an masyarakat mulai mengenal permainan dengan menggunakan perangkat elektronik. Berbeda dengan fase tradisional, permainan dengan perangkat elektronik, misalnya mesin konsol sega, dilakukan secara soliter. Permainan dalam mesin konsol sega  tidak membutuhkan jumlah pemain yang banyak seperti permainan tradisional. Salah satu games yang ikonik pada masa ini yaitu Sonic The Hedhegog, Golden Axe, dan sebagainya.
  
Seiring pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (ICT) melalui jejaring internet turut berandil besar kedalam dunia permainan. Melalui jejaring internet yang tanpa batas ruang dan waktu jenis permainan dalam perangkat elektronik mengalami perkembangan yang signifikan. Salah satu bentuk permainan dalam era informasi digital yaitu MMORPG yang merupakan singkatan dari Massively multiplayer online role-playing game yaitu permainan yang dilakukan secara bersama-sama dengan memanfaatkan sambungan internet. Contoh games dengan genre MMORPG antara lain yaitu World of Warcraft, League of Legends, dan sebagainya. Elemen-elemen informasi yang diproses dalam MMORPG lebih kompleks dibandingan dengan jenis permainan pada generasi sebelumnya. Setiap pemain harus mengambil peranan tertentu dengan memilih job class yang mempunyai ciri khas dan keunikan masing-masing. Elemen informasi selanjutnya adalah tingkatan level pemain, jumlah mata uang permianan yang harus ditingkatkan untuk memenuhi kebutuhan dalam menjalani permainan. Walaupun dilakukan dalam dunia maya, informasi yang menjadi komoditas utama dalam MMORPG sama kompleksnya dengan aktifitas dalam dunia nyata. Pertukaran dengan menggunakan mata uang asli kerap dilakukan pemain untuk meningkatkan level karakter, membeli perlengkapan dan kebutuhan lainnya dalam proses permainan.

Pengaruh revolusi informasi pada permainan selanjutnya adalah bergabungnya dunia nyata dengan jejaring internet. Fenomena ini dikenal dengan istilah Internet of Things (IoT). Menurut  IoT Rose, Eldridge, Chapin (2015) adalah The term Internet of Things generally refers to scenarios where network connectivity and computing capability extends to objects, sensors and everyday items not normally considered computers, allowing these devices to generate, exchange and consume data with minimal human intervention. There is, however, no single, universal definition.

 IoT dapat dipahami sebagai situasi di mana konektivitas jaringan dan kemampuan komputasi meluas ke berbagai objek dalam kehidupan sehari-hari, yang memungkinkan berbagai perangkat tersebut melakukan proses pembuatan, pertukaran, dan penggunaan data dengan sedikit intervensi manusia.
Aspek-aspek utama dalam IoT  adalah sebagai berikut:
1. Enabling technologies ; berbagai perangkat dan objek dalam kehidupan sehari-hari mendapatkan cara untuk dimafaatkan lebih jauh dengan memanfaatkan teknologi. Misalnya kacamata dapat difungsikan untuk fitur virtual reality dalam permainan.
2.  Connectivity Models ; berbagai model konektifitas untuk saling menghubungkan berbagai perangkat objek. Misalnya bermain games dengan seluruh pemain dari berbagai penjuru dunia melalui fitur online multiplayer dalam jejaring.
3. Transformational Potential;  konektifitas yang semakin kompleks  antar perangkat memungkinkan terjadinya perubahan pada interaksi baik manusia dengan perangkat maupun antar perangkat yang digunakan. Misalnya games dalam menyebabkan pemain games di warung internet berkurang secara signifikan.
4.   Security; keamanan lebih terjamin dengan teknologi enkripsi data tetapi pada sisi lain dapat menjadi lebih rentan dengan timbulnya celah-celah yang disebabkan oleh bug dalam aplikasi. Misalnya rusaknya perangkat karena virus dan malwar. Misalnya pemain games online rentan terhadap risiko pembobolan kartu kredit dana kun perbankan lainnya karena praktik Phishing dalam media internet.
5.   Privacy; aspek privacy masih jadi perdebatan seputar sejauh mana fungsi konektifitas masuk kedalam kehidupan sehari-hari. Misalnya pemain games online diharuskan membuat akun terlebih dahulu dengan data-dta yang valid termasuk proses verifikasi data.
6.   Interoperability/ Standards; setiap perangkat harus memenuhi standar tertentu misalnya spesifikasi hardware, kecepatan transfer data, Bahasa program yang digunakan dan sebagainya. Contohnya spesifikasi perangkat yang dibutuhkan dalam memainkan games online mutlak harus dipenuhi pemain, apabila tidak maka akan menghambat jalannya permainan.
7.      Legal, Regulatory, And Rights;  kompleksitas interaksi dalam jejaring memerlukan peraturan dan batasan-batasan tertentu yang harus dipatuhi. Misalnya semua pemain dalam games online  harus mengisi formulir persetujuan  terhadap hak dan kewajibannya selama permainan.

Permainan fenomenal yang menandai fase Internet of Things dengan memanfaatkan jejaring internet yang dipadukan dengan Global Positioning system (GPS) adalah Pokemon Go digandrungi oleh semua lapisan masyarakat. Berbeda dengan genre MMORPG, pemain Pokemon Go tidak hanya beraktiftas di dunia maya, tetapi aktif hilir mudik bergerak untuk mengoleksi berbagai jenis pokemon yang secara acak disebar oleh sang developer games, Niantic, dengan memanfaatakn GPS pada smartphone. Apabila genre MMORPG membuat cemas kalangan orangtua karena banyak pemain yang mengurung diri di rumah, maka lain halnya dampak yang ditimbulkan oleh permainan Pokemon Go. Pemerintah mengeluarkan regulasi berupa larangan bermain Pokemon Go di wilayah khusus. Bahkan pada tanggal 10 Agustus 2016 Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara menemui Hugh Williams, Vice President Engineering Google Maps, khusus membahas masalah keamanan terkait objek vital nasional di game populer Pokemon Go.

 Gambar 3. Permainan Pokemon Go

Menurut Luciano Floridi (2010) teknologi komunikasi informasi telah membentuk lingkungan informasi baru dimana generasi masa depan akan menghabiskan sebagian besar waktu dan aktifitas hidupnya. Remaja inggris lebih banyak beraktifitas online dibanding menonton tv. Di Indonesia fenomena permainan dengan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi telah bersinggungan dengan tatanan kehidupan sosial. Aktifitas permainan dengan pemain yang masif dilakukan tanpa batas ruang dan waktu dengan perpaduan dunia maya dan nyata. Sebagian pemain rela mengeluarkan dan meluangkan waktu berkelilin untuk memburu pokemon. Sebagian masyarakat yang belum memahami permainan ini merasa privasi terganggu karena tiba-tiba ada banyak orang yang tidak dikenal beraktifitas hilir mudik di pekarangan rumah. Bahkan ada pemain Pokemon Go yang diamankan aparat karena bermain di kantor pemerintah.

Demikian perkembangan pesat revolusi informasi mengalir dengan deras tanpa mampu dibendung. Dampaknya telah merubah tananan kehidupan sosial masyarakat. Salah satu tananan kehidupan sosial yaitu rekreasi dan hiburan khususnya permainan telah berpadu dengan dunia nyata tanpa ada batas penghalang ruang dan waktu, selamat datang di era Infosphere, lingkungan informasi digital.


DAFTAR PUSTAKA

Floridi, Luciano. 2010. Information A Very Short Introduction. New York: Oxford University Press.

Audi , Robert. (Ed). 1999. The Cambridge Dictionary of Philosophy 2nd Edition. Cambridge: Cambridge University Press.

Rose, Karen. Scott Eldridge dan Lyman Chapin. (2015). THE INTERNET OF THINGS: AN OVERVIEW Understanding the Issues and Challenges of a More Connected World. Switzerland: The Internet Society.

Noor, Ahmad Rouzni. 2010. Bos Google Maps Sambangi Menkominfo Bahas Pokemon Go (Online), (http://inet.detik.com/read/2016/08/10/181308/3272616/654/bos-google-maps-sambangi-menkominfo-bahas-pokemon-go?i992202105.  diakses 11 Agustus 2016)

14 komentar:

  1. Saya kira pemahaman secara informatif akan lebih komprehensif kalau bisa membaca Information of Everything dan Internet of Thing.

    BalasHapus
  2. Baik Pak Ida, terimakasih referensi informasinya. Artikel akan saya perbaiki kembali, salam.

    BalasHapus
  3. Mas Dani main Pokemon Go, nggak? :D
    #pertanyaaniseng

    BalasHapus
  4. Sudut pandang yang menarik dan berbeda pak,betul juga kata pak Ida bahwa internet of thing memang sudah menajdi fenomena tersendiri, sekarang apapun bisa didapatkan dan dikembangkan melalui internet. Pandangan Floridi mengenai dampak teknologi hampir senada dengan Dickson, salah satu tokoh postmodern jg & bakal ditemui di semester berikutnya...tunggu saja tanggal mainnya pak he3

    BalasHapus
    Balasan
    1. Terima kasih komentarnya, Mba Mufida. Saya sendiri masih takjub ternyata informasi yang dihasilkan dalam dunia permainan di era internet sama kompleksnya dengan kehidupan nyata. Terimakasih referensinya ya, artikel saya akan saya perbaiki lagi. salam

      Hapus
  5. Informasinya informatif, Pak Dani. Edisi kangen permainan tradisional petak umpet, gobak sodor, lompat tali, dan permainan lainnya.

    BalasHapus
    Balasan
    1. iya dibandingkan dengan pemain games modern, dulu pemain petak umpet, gobak sodor,lompat tali dan sebagainya lebih menikmati jalannya permainan karena informasi yang dibutuhkan dalam aturan mainnya lebih simpel, Mba Dani. Games sekarang informasi yang harus dibagi pemain lebih kompleks signup akun, kontak telepon, e-mail, lokasi dalam gps, dan lain-lain

      Hapus
  6. dari kemajuan teknologi inilah membuat informasi lebih cepat diterima. Bahkan sempat belum lauch di Indonesia, game pokemon go sudah banyak di download oleh banyak masyarakat.

    BalasHapus
    Balasan
    1. iya benar Mba Fitrina, antusiasme masyarakat tinggi dalam memainkan "pokemon go". Game besutan Niantic sebelumnya, yaitu Ingress, kurang mendapat respon yg positif, apakah karena masyarakat kurang mengetahui informasinya yang dapat dikatakan sama dengan Pokemon go yang memanfaatkan jejaring internet dan gps dalam 'gameplay' nya :D

      Hapus
  7. Informasinya menarik, pak Dani. mengulas tentang fase permainan tradisional hingga fase permainan modern, hal ini berakar dari kemajuan teknologi informasi yang telah menghadirkan komunikai alternatif yaitu jaringan internet global. Dunia menjadi tanpa batas ruang dan waktu. Sehingga siapapun yang mampu menguasai informasi mulai dari mencari, mengumpulkan, mengolah dan menyebarkan dengan cepat, menjangkau wilayah yang luas serta khalayak yang besar.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Setuju Mba Hasma, sekarang informasi yang diperoleh dalam dunia permainan modern dapat menjadi komoditas dalam dunia nyata seperti halnya perdagangan akun-akun dengan level tinggi yang dilakukan pemain pokemon go.

      Hapus
  8. Menarik skali mas dani,,ada sisi positif negatifnya sih masing2 tp kalau sy lebih suka yg tradisional kd lebih banyak pengalaman dan akan slalu diingat,,

    BalasHapus
    Balasan
    1. aturan lebih simpel, humanis dan mempererat silaturahim dengan kerabat dan tetangga ya, Mba Tiwi :)

      Hapus